UW HCDEの授業で、私のチームは学生のチームワークスキルを育むためのインタラクティブなゲームを制作しました。教育とゲームデザインを融合させ、学業や将来の仕事に役立つスキルを身につけられるよう工夫しました。
HCDEのチームは、従来の講義をやめて、学生たちが参加できるのアクティビティにすることで、学生の関心や議論を深めることを目指しました。
私たちの目的は、HCDEの授業で学生と先生が楽しく学べる、カードゲームをデザインすることでした。

基本コンセプト
私たちのチームは、コース教材を確認し、教育ゲームデザインに関する研究資料を調査することからプロセスを始めました。
このコースはチームワークの基本に焦点を当てており、ゲームの重要なテーマは「自分と向き合うこと」と「自分の内面から引き出すこと」です。
自分と向き合う
AKA: パーソナルバケツ
このアイデアは自己反省という意味があります:
自分の「井戸」には何がありますか?何をどれくらい入れることができますか?
自分の「井戸」をユニークにしているものは何ですか?
チームワークにはさまざまな特性があります!正解なんてものは本当にありません。
チームに向き合う
AKA: パーソナルバケツをチームに持ち寄る
このアイデアは外向きの反省という意味があります:
チームに何を、どう加えますか?
自分にしかない特性は、どのようにサポートできますか?
チームの皆がそれぞれ違うスキルを提供し、グループとしての成功を確実にします!
コース内容の詳しい概要が見たい場合は、こちらのリンクをクリックしてください:
いろいろなゲームデザインのフレームワークがありますが、私たちのチームは主に「メカニクス」「ストーリー」「ビジュアル」の3つに注目しました。
授業の内容やゲームのフレームワークをもとに、チームはカードゲームの4つのポイントを作りました。
このゲームでの成功は個人の順位ではなく、チーム全体で勝ち取るものです。
チームはタックマンのグループ発達モデルに基づいた課題に取り組み、協力して独自の解決策を考え出します。
プレイヤーは課題を乗り越えるために、授業の重要な考え方を元にした「チームワークのルール」を作ります。
チームワークを強調するために、各プレイヤーが作成に参加し、協力的なアプローチを進めます。

アイデアマップを使って、私たちのチームは学びと楽しさのバランスを取るようにゲームプレイを調整しました。その中で、何度も試作し、話し合いを重ね、短いテストを行いながら形を整えました
私たちのチームは紙のプロトタイプを作成し、ゲームの仕組みを調整しながら、入れるものと省くものを決めていきました。
以下のプロトタイプは、最終版に進化した、より整理された構成を表しています。
私はすべてのカードのバージョンのビジュアルデザインを作成し、明るい色を使用し、カードタイプ全体で一貫した階層とモチーフを保ちました。
これらのデザインは、後にゲームのテストで使用される最初の主要なバージョンでした。

ベータテスト
学期の終わりに、紙のカードやピースを使用してベータテストのラウンドが行われました。
ゲームの実際のプレイを初めて見るプレビューとして、テーブルの1つのビデオ録画があります。
クラスでゲームが完成した後、私チームは学生にアンケートを送り、次のバージョンの改善のためにフィードバックを集めました。以下は、ベータテスト後に記録した質問と結果の一部です。
ベータテストの後、私のチームは1つのチームと4人のプレイヤーでテストを行いました。これにより、私たちはプレイヤーの考えをより深く理解し、実際のプレイ中の反応をより近くで観察することができました。


まとめると、学生たちはゲームを楽しんでおり、評価は平均3.9点(5点満点中)でした。難易度は2.6と中くらいで、ルールの分かりやすさ(平均2.9)が影響していると思われ、少し混乱がありました。クラス内容との関連性は3.9点で、コース資料としっかりつながっていることがわかりました。
参加者はまた、自由回答の質問に答え、ゲームの良い点や改善が必要な点を挙げてくれました。

テスト中、カードはさまざまな変更やデザインを経ましたが、私はチームをデザインプロセスに導き、最終的なデザインを決めました。

リソースブルー1
#68BBFF
リソースブルー2
#D2EBFF
チャレンジレッド1
#FF6565
チャレンジレッド2
#FFD1D1
プリンシパル
グリーン2
#DBEFC7
シェナニガンズ
イエロー
#CA933C
他のエレメント
エネルギートークン
これらはプレイヤーがどれだけよく動けるかを決定します。エネルギーがない場合、空のバッテリーのように、プレイヤーはチームを助けることができません。
カードホルダートークン

このトークンを持っている人が「週」の担当プレイヤーになって、チャレンジカードとシェナニガンカードを公開します。このトークンはチーム内で順番に回されます。
進行トラッカー
チームはこのシートで合計ポイントを記録し、最終的な計算に役立てて、勝利チームを決定します。

「ルールをまとめ、ゲームプレイを最終決定する」
テストとリサーチの結果をもとにして、今後のプレイヤーがゲームを進められるように、最終的なルールブックとゲームプレイガイドが作成されました。
後のテストで各チームにカードセットごとに作成されたルールブックの物理コピーが渡され、それはデジタルでも見ることができます。
ゲームの完全なウォークスルー
カードゲームの構成、ルール、そして一般的なゲームプレイのビデオも見えます。

四半期とゲームの開発を終えるため、私のチームと私は別のクラスの学生ともう一回プレイテストを行いました。
このラウンドでは、プレイヤーに新しいカードを渡し、インタラクティブなウォークスルーを案内し、さらに別のアンケートに答えてもらって、もっと多くの意見を集めました。以下は生徒たちの最後のコメントや感想です:
どんな良いゲームでもそうですが、作業は終わらず、常に改善の余地があります。今後もし機会があれば、このゲームをさらに発展させて、UWの教室を超えてもっと多くの学生に届けたいと思っています。
このゲームがコースに取り入れられることを目指しているので、学生や教師がどのように受け入れるか楽しみです。卒業後はデザインプロセスには関わりませんが、ゲームの導入がHCDE学科にとって価値のある楽しい要素を加えると信じています。
